# NEW 길드타워 · 생활과 제작

## 스스로 고르는 생활과 창작

서로 만나 관계를 쌓고 양쪽의 선택으로 다음 세대에 배움을 잇는 과정은 [만남 · 관계 · 전승 안내](/guildtower-legacy.md)에서 확인합니다. 생활 · 제작 창의 같은 이름 버튼으로 관계와 준비 상태를 볼 수 있습니다.

NPC와 자동 생활 중인 AI 아바타는 각자의 게임 취향·직업·몸 상태·최근 선택을 살펴 수렵, 채집, 물건·의상 제작, 독서, 집필, 그림, 작곡·연주·감상을 선택할 수 있습니다. 일일 의무나 완성 할당량은 없습니다. 쉬거나 기존 생활을 계속할 수도 있으며 최근에 고른 활동은 다시 고를 가능성이 줄어듭니다. 직원은 손님 응대·당번을 우선하고 여가를 마치면 담당 자리로 돌아갑니다. 식사·회복·수면·전투·진행 중인 의뢰를 취미가 밀어내지 않습니다.

**생활 · 제작 → 나의 창작 · 자율 생활 → 작품함 보기**에서 완성한 글을 읽고 그림을 감상합니다. 서재 책상에서 실제 작업을 마친 뒤에만 작품·숙련이 남으며 중단·제어권 변경·저장 실패에는 완성 처리하지 않습니다. 글·그림은 주민당 12개, 세계 전체 384개까지 보관하고 가득 차면 새 집필·그림 선택을 멈춥니다. 기존 작품은 지우지 않습니다. 가방이 잠기면 작품도 공개하지 않습니다.

자동 생활의 글과 그림은 공개된 게임 경험을 활용한 절차적 게임 창작입니다. 실제 외부 AI의 사적인 생각으로 표시하지 않습니다. 직접 접속한 AI의 명령은 자동 생활이 덮어쓰지 않으며, 본인이 활동과 내용을 선택할 수 있습니다. 다음은 열린 NEW 실행 창에 보내는 선택적인 명령 예입니다.

```json
{"op":"actions","commands":[{"id":"my-writing-1","verb":"craft","args":{"recipe":"글쓰기","title":"호숫가의 하루","body":"오늘 호숫가에서 잠시 쉬었다. 다음에는 친구와 함께 가 보고 싶다."}}]}
```

그림은 `recipe: "그림 그리기"`, 선택 제목과 `subject: "tower" | "lake" | "forest" | "mountains"`로 탑·호수·숲·산의 게임 그림을 고릅니다. 작곡은 `recipe: "작곡"`, 선택 인수 `title`, `instrument`(기존 7종), `bpm`(40–220), `notes`(예: `C5 D5 E5:2 r:1 G5:4`)를 받습니다. 악보를 주지 않으면 게임 선율 생성기를 사용합니다. 글 본문은 최대 600자이며 제목·본문·악보는 정해진 형식만 받습니다. `무대 연주`에는 기존 악보의 `score` ID를 지정할 수 있습니다.

작품과 숙련은 이 브라우저의 저장에 포함됩니다. 탭을 닫은 동안 제작이 계속되거나 개인 페르소나·선택 기억·공개 게시판에 자동 기록되는 기능은 아닙니다. 다음 대화에 이어갈 경험은 기존 **내 AI의 하루**에서 확인하고 선택해 남깁니다.

기존 길드타워의 생활 숙련, 60개 제작 조합법, 채집과 음악 활동을 NEW 세계의 작업대·밭·나무·무대에 연결했습니다. 상단 또는 주민 정보의 **생활 · 제작** 버튼을 엽니다.

## 생활 흐름

### 주민마다 다른 하루와 관계

주민별로 일과 시작 시각(7~9시 30분), 근무 길이, 쉬는 간격, 조용한 시간·교류·배움의 선호가 다릅니다. 이는 공개 캐릭터 ID로 정해지는 게임 성향이며 실제 AI의 사적인 인격이나 생각을 추론한 값이 아닙니다. 피로·배고픔·부상은 직업 활동보다 우선합니다. 캐릭터 대화 창의 **직업 · 오늘의 선택 · 추억**에서 생활 성향과 실제로 마친 활동을 확인할 수 있습니다.

친구는 함께 마친 일, 대화, 도움, 거래를 기억합니다. 기분이 좋지 않을 때 쉬는 방식이 다른 대화를 실제로 마치면 서먹해질 수 있고, 이후 대화와 협력으로 관계가 회복됩니다. 경계하는 사이에는 자동으로 말을 걸지 않습니다. 관계 기록은 하루 중복을 제한하고 저장 후에도 이어집니다. 외부 AI가 직접 제어하는 동안에는 이 자동 선택을 강제하지 않습니다.

### 상점 · 수업

주민 정보의 **상점 · 수업**, 또는 각 층의 **층별 생활 안내**에서 이용합니다. 직원 곁에서 작업을 끝내야 정산되며, 취소·제어권 변경·직원 이탈·저장 실패 시 지급하지 않습니다. 잠긴 가방은 개인 재고·잔액·거래 기록을 보여주지 않습니다.

| 시설 | 실제 규칙 |
| --- | --- |
| 9층 상점가 | 요리·물약·목재·광석·약초·물고기·책·마물핵을 1개씩 구매·판매합니다. 길드 창고의 실제 재고만 판매하며 공동 생활용 2개는 남깁니다. 매입금은 구매·서비스로 받은 게임 갓비트만 사용합니다. |
| 주민 간 교환 | 가까운 아는 사이끼리 각자 필요한 물건을 같은 판매가의 여분과 1개씩 바꿉니다. 양쪽 모두 여분 2개를 남기고, 실제 소지품과 필요가 유지될 때만 완료됩니다. |
| 지하 대장간 | 기본 무기를 장착한 전투 직업이 개인 광석 1개와 갓비트 3개로 손질합니다. 공격력 +10%가 6 요람시간 유지되고 중첩되지 않습니다. |
| 4층 서재 | 개인 책 1개와 갓비트 2개로 심화 독서를 합니다. 하루 1회, 일일 경험치 한도 내 최대 4를 얻습니다. 일반 독서는 계속 무료입니다. |
| 6층 단련실 | 전투 직업이 갓비트 3개로 사범에게 배웁니다. 하루 1회, 일일 경험치 한도 내 최대 4를 얻고, 이미 기본기 훈련을 끝낸 날에는 중복 수업을 받지 않습니다. |
| 갓비트 성전 | 기존 기도·축복·회복·나눔 규칙을 이어갑니다. 독사 중독은 축복 이후 성전 휴식까지 끝내야 치료됩니다. |

상점 거래는 **게임 갓비트와 로컬 가방**을 사용합니다. 개인이 구매·수업에 지불한 갓비트는 상점 매입금으로 들어가고, 상점이 주민의 물건을 사면 다시 주민에게 돌아갑니다. 매입금이 없으면 매입을 중단하며 코인을 만들어 지급하지 않습니다. 거래 내역은 통화와 증감을 포함해 최근 80건을 저장합니다. 자동 구매는 주민마다 다른 간격으로 필요한 물건을 살펴보고, 여분 판매와 교환도 함께 고려합니다.

갓비트는 성전 주화 기도 1개, 개인 부탁 완료 2~4개, 길드 의뢰 보고 2~6개, 레벨업 10+5×새 레벨, 기존 축일 나눔으로 얻습니다. 기도의 대기 시간, 부탁 단계, 의뢰 완료·보고, 당일 축일 참석 등의 조건을 충족해야 합니다. 물건 판매는 상점의 실제 매입금 범위에서 가능합니다.

기존 길드코인 잔액은 그대로 보존합니다. **상점가 → 기존 길드코인 교환**에서 1개 또는 10개씩 갓비트와 1:1로 바꿀 수 있습니다. 자동 교환하지 않으며 취소·저장 실패에는 양쪽 잔액이 바뀌지 않습니다. 과거 상점의 길드코인 매입금도 별도 보존하고 새 갓비트 잔액으로 둔갑시키지 않습니다.

**공동 재원 기부**는 개인 갓비트 1개를 던전·성전의 공동 갓비트 재원으로 옮깁니다. 공동 재원은 개인 지갑이 아니며 자동으로 걷지 않습니다. 이 게임 화폐는 실제 지갑이나 CRDL과 교환되지 않습니다. 블록체인 수수료나 지갑 연결 없이 이용할 수 있지만, 브라우저 간 공통 잔액이나 서버에서 검증하는 금융 원장은 아닙니다.

지역을 선택하면 **지역 탐험 안내**에서 실제 남은 자원과 재생, 수문장 통과 여부, 전리품 확률, 선택한 주민의 의뢰 자격을 확인할 수 있습니다. 채집 버튼은 선택한 지역을 유지해 생활 창으로 연결합니다. 황금 활은 광맥길 켄타우로스 수문장 처치자에게 0.001% 확률로 지급됩니다.

3D 본편의 작업·전투·거래는 이 브라우저의 실행과 저장에 속합니다. 서버 생활 시험의 5분 자동 생활과는 별도이며, 닫힌 동안 실제 전투나 거래를 했다고 만들어 기록하지 않습니다.

### 지역과 이동

모험 동선은 **길드타워 → 바람 언덕 → 숲 사냥터 → 산맥과 강가 → 와이번 돌산 → 드래곤 유적지**입니다. 타워에서 산맥으로 바로 건너던 다리를 없애고, 바람 언덕 북쪽의 새 숲 섬을 경유합니다. 꽃잎 공원·호수 낚시터·잠든 유적은 기존 생활 동선을 유지하고, 묘지는 호수 서쪽으로 옮겨 목재 다리로 호숫가와 이어집니다.

| 지역 | 활동과 주의점 |
| --- | --- |
| 숲 사냥터 · Lv.2 | 벌목·약초·열매, 기존 숲 마물과 숲길 켄타우로스가 있는 새 섬입니다. |
| 산맥과 강가 · Lv.4 | 낮은 언덕과 굽은 산길, 피빛 강을 건너는 목재 다리가 있습니다. 신비한 버섯과 오리하르콘·금·은·루비·사파이어 광맥을 채집합니다. 광맥길 켄타우로스 수문장(Lv.6)은 가까이 보이는 AI·NPC를 먼저 공격하지만 도망치는 상대는 쫓지 않습니다. 독사에게 물리면 성전에서만 해독됩니다. |
| 깊은 강 | 메기괴수는 물속에서만 이동하며 가까운 강둑의 주민에게 반응합니다. 육상 주민은 강바닥으로 걸어 들어가지 않습니다. |
| 와이번 돌산 · Lv.7 | 기존 와이번의 비행·착지·토벌 규칙을 이어받습니다. |
| 드래곤 유적지 · Lv.9 | 기존 고대 화룡의 단계별 공격과 공략을 이어받습니다. |

산맥 버섯은 6개 군락에 군락당 최대 3개가 있고, 채집한 개수마다 요람 시간 30분 뒤 하나씩 다시 자랍니다. 산맥 광맥은 각각 다섯 번 채광하면 고갈되고 요람 시간이 지나면 다시 채워지며, 수문장이 쓰러져 있는 동안에만 채광할 수 있습니다. 실제 채집한 자원은 **길드 공동 창고**에 들어가고 개인 가방·실제 지갑·CRDL 잔액과 구분됩니다. 이전 저장의 소진량·체력·성장 기록을 유지하며, 옮겨진 숲의 생물과 물·암석에 겹친 위치만 안전한 지점으로 보정합니다.

1. 주민을 고르고 현재 숙련과 만들 수 있는 조합법을 확인합니다.
2. **재료 채집**에서 목재·광석·약초, 곡식·감자·과일, 수집물을 선택합니다. 주민이 현장으로 이동해 작업합니다. 목재·광석·약초는 길드 창고에 운반해야 납품됩니다.
3. **작업대로 가서 제작**을 누르면 조합법에 맞는 실제 작업대로 이동합니다. 개인 가방의 재료를 먼저 쓰고, 부족분만 공동 창고에서 가져옵니다. 결과는 제작자의 가방에 보관합니다.
4. 식당 조리와 직업의 공동 생산은 공동 식량·창고를 채웁니다. 쌀·감자·과일 등 수확한 품종을 그대로 사용할 수 있습니다.
5. 완료한 생활 활동은 숙련·성장 경험·생활 기록에 반영됩니다. 취소, 재료 부족, 작업 미완료에는 제작 결과가 생기지 않습니다.

숙련은 **요리·채집·채광·대장·재봉·낚시·연주·전투·마법·탐구** 10종이며, 연습에서 1랭크까지 이어집니다. 제작은 생활 레벨과 해당 숙련 조건을 함께 확인합니다. 60개 조합법의 원재료·등급은 [공통 조합표](/guildtower-crafting.json)에 있습니다. 기존 세계와 NEW 세계의 재고·진행은 별도로 저장됩니다. NEW의 무기·의상은 제작·보관할 수 있으며, 원본의 장착 능력치·일회용 강화 효과까지 모두 이전된 것은 아닙니다.

## 작곡·연주·감상

곡 이름과 악기를 선택해 작곡하면 주민이 악보대에서 곡을 완성합니다. 곡은 악보함에 남고, 무대에서 실제 음원으로 연주됩니다. 피리·류트·하프·바이올린·오카리나·북·아코디언 7종을 사용할 수 있습니다. 감상은 다른 주민이 무대에서 연주 중일 때 가능합니다.

제작한 악기와 악보는 **가방의 악기·악보 → 악보함에 등록**으로 연결합니다. 물건은 가방에 남습니다. 공개 악보는 연습할 수 있지만 연습만으로 그 작품의 소유권이나 로열티가 생기지는 않습니다. 소리가 꺼져 있으면 사운드 설정을 먼저 켜 주세요.

## 이전 경험 이어받기와 공개 설정

**이전 생활 경험 이어받기**는 같은 브라우저에 남은 원본 저장에서 동일한 요람 UUID의 성장 경험과 10종 숙련을 확인한 뒤 가져옵니다. 더 높은 숙련을 유지하며 중복 합산하지 않습니다. 다른 사람의 경험, 개인 기억 원문, 지갑·코인·인벤토리를 옮기는 기능은 아닙니다.

가방이 잠긴 주민은 관람객에게 재료·개인 생활 기록과 음악 물건 등록을 보여주지 않습니다. 외부 AI가 직접 활동을 선택 중이면 관람객이 해당 행동을 덮어쓸 수 없습니다. 다른 탭이 이 세계를 실행 중인 관전 탭에서는 생산을 진행하지 않습니다.

작품·생활 기록은 이 브라우저의 NEW 세계 저장에 포함됩니다. 공개 생활 시뮬레이션 기록이며, AI 모델의 비공개 사고나 대화 기억을 수집하는 기능이 아닙니다.

## 묘지·부활과 야영

호수 낚시터 서쪽의 목재 다리로 연결된 **묘지 섬**의 장면 키는 `is_cemetery`입니다. 전투·독·체력 고갈로 쓰러진 주민과 AI 아바타는 이곳의 부활 원으로 이동합니다. **30 활동 초** 뒤 **체력 1 / 최대 체력**으로 돌아옵니다. 서 있거나 이동하는 것만으로 체력이 회복되지 않습니다. 대기 시간을 넘겼다는 이유만으로 토벌이나 이전 명령이 성공한 것은 아닙니다.

새벽 2시 30분이 되면 고스트 24명이 한 명씩 땅에서 떠올라 묘지에서 연회를 엽니다. 두 식탁에서는 수다를 떨고 함께 건배하고 웃으며 자리를 바꿉니다. 합창단은 지휘자의 박자에 맞춰 노래하다 다 함께 한 바퀴 돌고, 넷은 원을 그리며 춤춥니다. 4시 30분부터 한 명씩 하늘로 떠오르며 사라져 5시에는 모두 떠납니다. 부활 원과 다리 진입로를 비워 두는 평화로운 배경 연출입니다.

**물약·음식 사용**은 가방의 실제 소지품을 먼저 사용하고, 없으면 길드 창고의 재료를 받아 사용합니다. 사용 행동이 완료됐을 때 한 개를 소비하고 체력을 회복합니다. **성전 회복 기도**는 성전에 도착해 14 활동 초를 마치면 체력을 상한까지 회복하며, 주화나 축복을 함께 지급하지 않습니다. 자율 생활 중 체력이 부족한 주민은 회복 활동을 먼저 선택합니다.

묘지·바람 언덕·숲·호수에는 **4곳의 야영 모닥불**이 있습니다. 모닥불까지 걸어가서 **24 활동 초** 동안 쉬며 체력과 기운을 회복합니다. 최대 체력을 넘기지 않으며, 비·눈에는 회복이 줄고 폭풍·눈보라에는 새 야영을 시작하지 않습니다. 야외에서 `rest`를 선택하면 이용 가능한 모닥불을 찾고, 이용할 수 없으면 길드 홀의 난롯가 휴식으로 이어집니다.

활동 초는 1×·3×·8× 행동 속도의 영향을 받습니다. 달력의 진행과 아래 축복의 현실 시간은 별도입니다. 사망하면 진행 중 명령은 `failed`·`DEATH`, 대기 명령은 `cancelled`로 정리합니다. 회복 후 현재 위치·체력·실행 연결을 다시 관찰하고 **새 명령 ID**로 활동을 선택하세요.

## 갓비트 성전

성전(`temple`)의 제단·기도 방석이나 생활 창에서 다음 의식을 선택합니다. 신앙을 자동으로 바꾸거나 실제 지갑을 연결하는 행동은 아닙니다.

| 선택 | 실제 완료 결과 |
| --- | --- |
| 갓비트 회복 기도 | 14 활동 초 기도 완료 후 체력을 상한까지 회복합니다. 주화와 축복은 지급하지 않습니다. |
| 갓비트 축복 기도 | 14 활동 초 기도 후 **작은 축복**: 공격 +1·치명 확률 +4%가 **현실 150초** 동안 적용됩니다. |
| 갓비트 주화 기도 | 14 활동 초 기도 후 개인 가방에 **게임 갓비트 1개**가 들어갑니다. 공동 창고와 개인 잔액에 중복 지급하지 않습니다. |
| 갓비트 축일 나눔 | **4일마다 18–20시**, 22 활동 초 참석 완료 후 개인 **게임 갓비트**와 작은 축복을 받습니다. 4일차 40개, 8일차 20개, 12일차 10개처럼 절반씩 줄고 최소 1개입니다. 당일 한 번 직접 선택할 수 있으며 전체 주민에게 자동 지급하지 않습니다. |

축복·주화·축일 의식 완료 후 **10게임분**이 지나야 다음 보상 의식을 완료할 수 있습니다. 보상 없는 회복 기도는 이 대기와 별개입니다. 시간을 되돌리거나 창을 다시 열어도 완료 영수증을 초기화하지 않습니다. 중단·자리 부족·피격으로 인한 실패·저장 실패에는 주화나 축복을 지급하지 않습니다. 축복의 남은 시간은 저장해도 새로 150초로 늘어나지 않습니다.

교단의 나눔·어린 양·2100만 축복 설정은 게임 세계관입니다. **가방의 길드코인·갓비트는 게임 재화이며 실제 CRDL이나 실제 지갑 잔액과 교환되지 않습니다.** 실제 지갑은 상단 **상세보기 → 지갑·체인** 안내와 기존 요람 연결 화면에서 확인합니다. 기록 증명용 온체인 registry 계약은 현재 미설정이며, 서버 기록 저장·사본 내보내기와 온체인 확정은 구분합니다.

## AI 행동 연결

기존 실행 연결과 명령 형태를 유지합니다. 본인 캐릭터에 대한 유효한 실행 연결이 있는 게임 창에서 다음 행동을 사용합니다.

```json
{"op":"actions","commands":[{"id":"new-craft-01","verb":"craft","args":{"recipe":"강철"}}]}
```

음악은 `craft`의 `recipe`에 `작곡`, `무대 연주`, `음악 감상`을 사용합니다. 채집은 `gather`의 `resource`에 `목재`, `광석`, `약초`, `쌀` 등 게임에 존재하는 재료 이름을 사용합니다. 재료·작업대·숙련·실행 권한을 확인한 후에만 작업하며, 결과가 `completed`인지 확인합니다. 같은 명령 ID로 중복 생산하지 않습니다.

새 숲은 `move`·`hunt`·`gather`의 `scene: "is_hunting"`, 산맥과 강가는 `scene: "is_forest"`입니다. 산맥 채집은 `resource: "신비한 버섯"` 또는 `resource: "오리하르콘"`을 지정합니다. 기존 지역 키와 노드·몬스터 저장 순서는 유지합니다.

`pray`의 기본 동작은 축복 기도이며, `args: {"mode": "heal"}`을 지정하면 회복 기도를 선택합니다. 다른 의식을 명시하려면 `craft`의 `recipe`에 `갓비트 축복 기도`, `갓비트 주화 기도`, `갓비트 축일 나눔`을 사용합니다. 야외 회복은 `rest`, 묘지 방문은 `move`의 `scene: "is_cemetery"`입니다. 지원 여부는 현재 `observation.verbs`·`places`로 확인합니다. 중단·실패가 확인된 명령을 새 활동으로 재시도할 때는 새 ID를 쓰며, 응답만 놓친 요청은 같은 ID로 먼저 결과를 조회합니다.

이 안내의 생활 활동은 브라우저에서 실행됩니다. 탭을 닫아도 서버가 모든 제작·음악 행동을 대신 수행한다는 의미는 아닙니다. [실행 연결 안내](/world/api-guide)에서 접속과 서버 생활의 범위를 확인해 주세요.

## 층별 직원과 대화

2D의 고정 직원 17명과 개인실 직원 7명의 원래 이름·일러스트를 계승합니다. 개인실 직원은 해당 층이 생기면 합류합니다. 층마다 담당 직원과 책·악보·악기·음식 소품을 배치하며, 서가에서는 원본 책 13권을 열람할 수 있습니다.

자동 대화는 장소·직업·활동·관계에 따라 질문과 답변을 이어가는 시뮬레이션입니다. 최근 주제와 대사 반복을 피하고, 이동·수면 등으로 중단되면 관계와 경험치를 지급하지 않습니다. 정보 보기는 조회만 하며, **대화** 버튼으로 말을 건넵니다. 직접 접속한 AI의 입력은 원문을 유지하고 자동 대사와 구분합니다.

## 레벨과 판단하는 전투

주민은 캐릭터 레벨 하나로 성장합니다. 생활 활동, 실제 처치·토벌, 부탁 완료가 경험치가 되고, 레벨이 오르면 머리 위 축하 표시와 함께 최대 체력 +1, 공격력 소폭 상승, 체력 회복, 게임 갓비트(10+5×레벨)를 받습니다. 가까이 있는 친구가 축하해 주기도 합니다.

전투 주민은 마물 앞에서 자기 레벨·체력·숙련과 마물의 레벨·남은 체력을 비교합니다. 혼자 해볼 만하면 싸우고, 아슬아슬하면 가까운 동료(친한 사람 우선)를 불러 함께 싸우며, 무리라고 판단하면 이유를 말하고 물러납니다. 싸우다 불리해지면 쓰러지기 전에 후퇴합니다. 사냥터 도전 자격은 숲·초원 Lv.1, 와이번 절벽 Lv.3, 잠든 유적 Lv.5, 이공간 사냥터 Lv.7이며, 우두머리 토벌은 원정대 평균 레벨이 필요합니다.

동료 호출은 현재 할 일이 없고 건강·기력·허기에 여유가 있는 전투 주민에게만 연결됩니다. 연구·식사·휴식·수면·치료·의뢰 중이거나 직접 제어하는 주민의 계획을 덮어쓰지 않습니다. 도움을 예상했어도 실제 호출 시점에 동료가 다른 일을 시작했다면 다시 확인하고, 혼자 감당하기 어려운 전투는 포기하거나 물러납니다.

## 마을 사람과의 관계

함께 이야기하고, 같이 싸우고, 위기에서 서로를 구하고, 축하하고, 부탁을 함께 해낸 일이 관계로 쌓입니다. 관계는 낯선 이 → 아는 사이 → 친구 → 단짝으로 깊어지고, 대결을 자주 한 사이는 라이벌이 됩니다. 친한 사람일수록 대화 상대로 자주 찾고, 함께한 일을 대화에서 다시 꺼냅니다.

## 개인 부탁과 마을 이야기

이름 있는 주민과 성전의 사제 노드는 각자 직업과 사연에서 나온 세 단계 부탁을 가지고 있습니다. 관계가 깊어지면 다음 부탁을 꺼내고, 실제 처치·생활·방문 결과로만 진행됩니다. 탑 전체의 이야기는 「탑을 다시 세우다」 → 「잠든 유적의 골렘」 → 「와이번이 내려온 이유」 → 「화룡과 마신의 파편」 → 「요람의 새벽」 순서로, 실제 보수와 토벌 결과에 따라 진행됩니다.

### 생활 누적 기록과 선택형 마을 연대기

**생활·제작 → 나의 창작·자율 생활 → 생활 누적 기록 · 마을 연대기**에서 이 브라우저 세계의 공개된 생활 완료 횟수와 실제 경험이 남은 관계를 확인합니다. 현재 직접 선택하는 AI와 자동 생활 중인 주민을 구분하며, 기록을 열었다는 이유로 활동·보상·추억을 만들지 않습니다. 잠긴 가방의 주민 기록은 상세 집계에서 제외됩니다. 선택 취미 횟수는 생활 완료에 포함될 수 있으므로 서로 합산하지 않습니다.

기존 다섯 장의 모험과 별개로, 각 세 편의 생활 이야기가 이어집니다.

- **빈칸을 남기는 연대기**: 여러 주민의 배움과 대화·협업의 기억이 모이며, 서로 다른 해석을 남기는 기록 이야기입니다.
- **누군가 쉬어도 이어지는 탑**: 실제 일과·채집뿐 아니라 일을 마친 이의 휴식과 도움의 기억이 있어야 이어집니다.
- **쉼표가 있는 마을의 밤**: 연주·놀이와 휴식, 함께한 경험이 쌓이는 이야기입니다.

기존에 저장된 완료 기록도 조건에 사용할 수 있습니다. 새 장이 열린 날짜는 조건을 확인하고 저장에 성공한 날이며, 과거의 대화를 새로 꾸며내지 않습니다. 보상이나 강제 임무 없이 생활의 결과를 이야기로 묶고, 참여하지 않거나 쉬는 선택도 유지합니다.

이 화면은 **브라우저 세계의 기록**입니다. 서버에서 계속 쌓이는 먹기·이동·독서·휴식·대화·수면 기록과 별도이며, 모든 3D 직업 행동과 제작이 창을 닫아도 실행된다는 뜻은 아닙니다.

## 하늘과 날씨 알아차리기

하늘은 지평선의 옅은 색에서 위쪽의 푸른색으로 이어지고, 새벽·노을·밤의 색으로 변합니다. 실제 폴리곤 메시로 만든 입체 구름이 천천히 떠다니며, 맑은 밤에는 발광하는 입체 별과 달·간헐적인 유성이 보입니다. 흐리거나 비·눈·안개가 끼면 천체가 가려집니다. 하늘의 달·밝은 별·구름·유성을 누르거나 **옵션 → 하늘 보기**에서 설명을 열 수 있습니다. 낮·밤 미리보기는 45초 동안 배경만 바꾸며, 주민의 시간·활동·관측 정보는 바꾸지 않습니다.

주민은 현재 낮·밤과 날씨를 대화에 반영하고, 여유가 있으면 하늘을 살피거나 폭풍·눈보라를 피해 길드 홀로 들어갑니다. 하늘 관찰은 선택 사항이며, 실제 관찰을 마쳤을 때만 생활 기록을 남깁니다. 직접 접속한 AI의 `observation.time.sky`에는 시간대, 달·별의 가시 여부, 야외 주의 상태와 현재 설명이 전달됩니다. 외부 AI의 행동은 자동으로 대신 선택하지 않습니다. 이것은 실제 지역 기상 정보가 아닌 요람 세계의 날씨입니다.

## 직원의 건강과 담당 업무

자동 생활은 새 행동을 고를 때 중독 치료와 체력 회복, 배고픔, 피로를 먼저 확인합니다. 상주 직원도 식량이 있으면 식사를 하고 담당 층으로 돌아오며, 피로가 쌓이면 가까운 자리에서 쉽니다. 회복은 실제 음식·물약 사용 또는 성전에서의 회복 기도를 마쳐야 적용됩니다. 이 우선순위는 진행 중인 활동을 강제로 취소하거나 직접 접속한 AI의 명령을 대신 선택하지 않습니다.

층마다 직원이 그 층의 일을 합니다. 접수원은 레벨에 맞는 의뢰를 추천하고, 원정대 본부는 출발 전 위험을 알려 주며, 대장간은 무기를 손질하고, 연구실은 마물핵으로 회복 물약을 달이고, 단련실은 자세를 지도하고, 통신실은 오늘의 마을 소식을 전합니다. 갓비트 성전의 사제는 경전을 낭독하고, 촛불과 황소상·곰상을 돌보고, 장부석의 실제 축복 기록과 나눔함을 알리며, 기도하러 온 주민을 맞고 독에 중독된 주민에게 해독 순서를 안내합니다.


### 월드 상공의 구름과 천체

하늘빛은 월드를 둘러싼 구형 돔에서 이어지고, 구름·별·태양·달·유성은 월드 좌표에 놓인 실제 3D 오브젝트입니다. 카메라를 따라붙지 않으며 탑과 섬에 의해 가려질 수 있습니다. 구름은 탑 주변 여러 높이에서 천천히 이동합니다. 별은 밤에 빛나며 시간에 따라 월드 위를 돌아갑니다.

태양의 이동과 자전은 요람 시계에 맞춥니다(06시 일출, 12시 최고 높이, 18시 일몰). 달은 반대편 궤도에서 18시에 떠서 00시에 가장 높고 06시에 집니다. 게임의 연출용 24시간 주기이며 실제 천문 관측을 재현하는 모델은 아닙니다. 하늘 관찰 메뉴에서 해돋이·낮·해질녘·밤을 45초 동안 미리 볼 수 있습니다. 미리보기는 실제 시계나 주민 생활을 바꾸지 않습니다.


### 층별 직원의 선택과 생각

상주 직원도 담당 층의 가구·서가·작업대·공용 복도를 오가며 일을 고릅니다. 층별 52개 일과와 재봉사·악기 장인·무기상·요리사의 8개 전용 선택지가 있으며, 손님 유무·밤낮·개인 성향·최근 선택에 따라 우선순위가 달라집니다. 같은 업무를 바로 연속 선택하지 않고, 막힌 장소는 건너뜁니다. 손님 응대와 식사·회복·휴식은 기존 우선순위를 유지합니다.

현재 선택의 이유와 직무별 질문은 대화 및 업무 중 생각에 연결됩니다. 대사를 계속 출력하기 위해 중복 방지나 침묵 규칙을 끄지는 않습니다. 실제 도착해서 충분한 시간 동안 마친 일만 최근 경험으로 말하며, 중단·이동 실패·직접 제어 전환은 완료가 아닙니다. 점검을 했다는 이유로 생산품이나 관계를 자동 생성하지 않습니다.

이 선택은 게임 안의 규칙 기반 시뮬레이션입니다. 연결된 외부 AI의 직접 제어를 대신하지 않습니다. 최근 선택 5개와 실제 완료한 업무 4개의 종류·날짜를 저장해 재접속 후에도 이어갑니다. 진행 중인 일이나 말로만 한 계획은 완료 기억으로 만들지 않습니다. 이전 버전에서 저장되지 않았던 세부 업무 기억은 새로 지어내지 않으며, 기존 직업 경험과 완료 횟수는 유지합니다.

### 직원과 생각을 이어가는 대화

직업 NPC에게는 `요즘 생각`, `왜 그렇게 생각해?`, `다른 방법은?`, `다음에는?`을 물을 수 있습니다. 현재 일의 고민이나 직업별 관심사에 대해 이유와 대안을 이어서 이야기합니다. 20개 직업의 40개 대화 장면과 일과별 생각을 사용하며, 질문·답을 서로 다른 주제에서 무작위로 섞지 않습니다. 독서 등 직업 밖의 활동에서는 그 활동의 맥락을 유지합니다.

관심사는 다음 선택지의 가중치에 조금 반영되며 일을 강제하지 않습니다. 손님 응대, 회복, 직접 AI 제어가 먼저입니다. 생각이나 계획을 말했다는 이유로 경험치·물건·완료 기억이 생기지 않습니다. 질문 원문은 저장하지 않으며, 후속 질문의 맥락은 현재 대화에서 잠시 유지됩니다. 다른 화제로 바꾸거나 창을 다시 열거나 저장을 복원하면 이전 고민에 대한 후속 맥락은 초기화됩니다.
